“Las especies que sobreviven no son las más fuertes, sino aquellas que se adaptan mejor al cambio”.
- Charles Darwin
Especies mágicas
Durante el Cataclismo y a través de las Fracturas que siguieron apareciendo, algunas criaturas de otros planos cruzaron a Fendei. Muchas de estas poseían inteligencia suficiente para comprender dónde se encontraban y aprender a adaptarse al nuevo mundo.
Estas especies varían enormemente en aspecto físico y habilidades. Con el paso del tiempo fueron consideradas especies mágicas, debido a que presentaban rasgos únicos e irrepetibles, y entre ellas se encuentran las siguientes:
Balan

Descripción
Los Balan son una especie que llegó a Fendei a través de las Fracturas durante el Cataclismo. Son seres cerrados y extremadamente hostiles hacia otras especies, con pocos detalles conocidos sobre su cultura o sociedad.
Establecieron una ciudad fortificada e impenetrable en los bosques del Reino del Norte, donde permanecen aislados del resto del mundo. Son excelentes combatientes, expertos en lucha a corta y larga distancia, y poseen control natural sobre la magia arcana. Su tasa de reproducción es extremadamente baja, lo que contribuye a su pequeña población.
Se cree que pueden vivir hasta 300 años. Actualmente representan poco más del 1% de la población mundial. No se consideran una especie con la que se pueda interactuar pacíficamente, y la mayoría de los intentos de contacto han terminado en hostilidades.
Trasfondos
Cambiaformas

Descripción
Los Cambiaformas llegaron a Fendei durante el Cataclismo a través de las Fracturas. Pueden alterar su cuerpo para imitar a otras criaturas con las que han tenido contacto prolongado, lo que inicialmente causó un estado de pánico generalizado en los Días Oscuros de la Segunda Era.
Son solitarios por naturaleza, desconfiando de otros debido a su potencial para ser percibidos como amenaza. Se organizan en pequeños clanes o familias dispersas por todo Fendei. Su forma original es enigmática y sin rasgos fijos, y la transformación requiere esfuerzo considerable.
Los detalles de su reproducción son desconocidos, aunque se cree que es lenta. Tienen una vida larga, permitiéndoles acumular gran conocimiento y experiencia sobre otras razas y culturas de Fendei. A diferencia de los Balan, los Cambiaformas han aprendido a integrarse en las sociedades de Fendei, aunque siempre manteniendo cierta distancia.
Trasfondos
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Mímica
El cambiaformas puede realizar una mutación de su propio cuerpo a voluntad que le lleva 1d4 horas para adquirir la apariencia y los rasgos raciales de un humanoide.
Para esto, el cambiaformas debe volver a su forma original, lo que le lleva 1d4 horas, y luego bañar su rostro en la sangre de dicho humanoide.
⚠️Si el cambiaformas se encontrase mutado y recibiera una herida grave cortante o punzante con un arma con gran proporción de plata, comenzará forzosamente a volver a su forma original, lo que le lleva 1d4 horas y le impedirá realizar otra acción durante el proceso, adquiriendo el estado Inconsciente .
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Lectura superficial
El personaje es capaz de leer los pensamientos superficiales de una criatura con solo hacer contacto visual, lo que le facilita la adaptación a cualquier situación en la que esté.
Para esto, el cambiaformas debe realizar una tirada de Percibir contra una tirada de Alerta de su objetivo. En caso de que la tirada de Alerta sea superior, no se podrá realizar la lectura y la criatura objetivo se dará cuenta de que el cambiaformas está realizando una acción potencialmente hostil, por más que no comprenda exactamente qué está ocurriendo.
Harpías

Descripción
Las harpías son seres alados y solitarios que habitan en las montañas de Fendei, conocidas por su agresividad y capacidad de vuelo. Son ágiles cazadoras, equipadas con garras afiladas y plumas venenosas alrededor del cuello, capaces de causar diversos efectos. Aunque no se relacionan con otras especies, mantienen una población considerable debido a su alta tasa de reproducción. Tienen una longevidad de aproximadamente 100 años.
Trasfondos
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Alas
Las alas de la harpía le permiten volar a una velocidad de 20 km/h, pudiendo volar a una altura de 100 metros.
ℹ️Las harpías no pueden volar si llevan más del 50% de su peso máximo.
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Veneno de harpía
Se debe elegir uno de los siguientes tipos de veneno. El tipo de veneno no puede ser cambiado nunca y las cuatro plumas tienen el mismo.
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Alucinógeno: El objetivo debe realizar una tirada de Preservación con Adversidad Difícil . En caso de fallar, se vuelve extremadamente confuso y desorientado, actuando de manera aleatoria durante 1d4 turnos.
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Necrótico: Este veneno inflige daño a lo largo del tiempo. El objetivo debe realizar una tirada de Fortitud con Adversidad Intermedia . En caso de fallar, sufre 1d4 puntos de daño necrótico cada turno durante 1d4 turnos.
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Paralizante: El objetivo debe realizar una tirada de Fortitud con Adversidad Intermedia . En caso de fallar, sus músculos se contraen dolorosamente, reduciendo su velocidad de movimiento a la mitad durante 1d4 turnos.
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Somnífero: El objetivo debe realizar una tirada de Fortitud con Adversidad Difícil . En caso de fallar, el objetivo caerá dormido durante 1d4 turnos.
ℹ️Para utilizar el veneno, se debe haber logrado un ataque exitoso con el cálamo de la pluma. Además, este veneno tiene una corta duración fuera del cuerpo de la harpía, volviéndose inocuo 1d4 turnos después de ser arrancado.
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