"No saber lo que ha sucedido antes de nosotros es como ser incesantemente niños".
- Cicerón
Antes de las eras
Llegada de los humanos a Fendei
Cuentan las leyendas que los humanos llegaron a Fendei huyendo de una enfermedad que asoló su tierra natal, Esasi, que estaba acabando con la población y quienes sobrevivían, se volvían estériles.
Para ello, debieron atravesar el Addanki, una barrera mágica que separa los dos continentes. Esta barrera es un fenómeno mágico natural que produce una niebla densa y espesa que cubre el océano, dificultando la navegación y la visibilidad. El Addanki es un lugar peligroso, lleno de criaturas mágicas y fenómenos extraños.
Los humanos que llegaron a Fendei sufrieron mutaciones físicas y psíquicas debido a la exposición al Addanki. Estas mutaciones les otorgaron habilidades especiales, pero también les dejó marcas distintivas que los diferenciaban de los humanos que habían permanecido en Esasi. Algunos desarrollaron habilidades mágicas innatas, mientras que otros adquirieron una mayor resistencia física y mental.
Las repercusiones del Addanki
Los distintos pueblos humanos comenzaron a experimentar con la forma pura de la magia, el Dóminus, mucho más presente en este continente que en el suyo natal. Con el paso del tiempo, cada tribu desarrolló su propia forma de magia.
Daahir: Los primeros arcanistas
Los Daahir sufrieron cambios físicos y mentales al atravesar el Addanki:
- Perdieron el color de sus cabellos y sus orejas se deformaron, haciéndose ligeramente más puntiagudas.
- Adquirieron una facilidad particular para interactuar con el Dóminus y aprendieron a interactuar con él utilizando gestos y palabras que les permitieron manipular la energía mágica a su alrededor.
Esta forma de magia se conoció como magia arcana y les permitió modificar a su antojo el entorno, pudiendo crear fuego, agua y otros elementos aparentemente a partir de la nada.
Los Daahir definieron rápidamente que el poder del Dóminus era algo peligroso, por lo que consideraron que la magia debía ser regulada y controlada para evitar el caos y la destrucción.
Xeribés: Los primeros invocadores
Los Xeribés sufrieron dos grandes transformaciones:
- La primera fue física y mental, ya que sus ojos perdieron completamente su color, ganando habilidades cognitivas superiores, lo que les permitió desarrollar una mayor capacidad de aprendizaje y comprensión del mundo que les rodeaba. Esta transformación les permitió adaptarse rápidamente a su nuevo entorno y aprender a utilizar la magia de manera efectiva.
- La segunda fue espiritual, ya que su conexión con el Addanki fragmentó su alma, permitiéndole expresarse de forma individual y por fuera de su cuerpo físico.
Esta habilidad les permitió comprender una forma de interacción con el Dóminus que les permitía invocar seres de otros planos, conocidos como invocaciones. Estas invocaciones eran seres mágicos que podían ser llamados a la realidad para ayudar a los Xeribés en sus tareas diarias y en la defensa de su comunidad.
Los Xeribés consideraban que la magia debía ser algo común y accesible para todos, y que debía ser utilizada para el bienestar de la comunidad. Consideraban que compartir los conocimientos y la magia era fundamental para el desarrollo de la sociedad y la protección del entorno natural.
Kembe: Los primeros artesanos mágicos
Los Kembe, al atravesar el Addanki, sufrieron transformaciones principalmente físicas:
- Adquirieron una mayor resistencia física, marcada por su disminución de su estatura y el incremento de la dureza de sus huesos.
- También aparecieron patrones extraños en sus iris que, concentrándose, les permitían percibir la magia a su alrededor.
Esa percepción mágica los llevó a descubrir que ciertos patrones físicos atraen al Dóminus, generando efectos en la realidad; con el tiempo desarrollaron un sistema de escritura mágico que les permitió crear artefactos que podían desencadenar efectos y modificar la realidad de manera controlada y predecible.
Los Kembe consideraban que la magia debía ser aplicada de forma práctica y técnica, avanzando con el desarrollo con un enfoque científico. Creían que la magia debía ser utilizada para mejorar la vida de las personas y facilitar su trabajo diario, y que el conocimiento debía ser compartido y utilizado para el beneficio de la comunidad.
Alianza Kembe-Xeribés
Con el paso del tiempo, las tribus que ya se habían asentado en Fendei comenzaron a establecer relaciones entre sí, formando alianzas y pactos para protegerse mutuamente de las amenazas externas. Los Kembe y los Xeribés, al compartir una visión similar sobre la magia y su uso, decidieron unir fuerzas para desarrollar sus habilidades mágicas y tecnológicas.
Los Xeribés comparten y colaboran con sus conocimientos mágicos con los Kembe, permitiendo el desarrollo de artesanías mágicas avanzadas.
Los Kembe ayudan a los Xeribés a mejorar sus técnicas de invocación, enseñándoles a utilizar su Alma Fragmentada para potenciar sus invocaciones. Esta colaboración entre ambas culturas da lugar a una era de gran avance mágico y tecnológico, donde los Xeribés y los Kembe se convierten en los líderes de la magia en Fendei.
Guerra contra los Daahir
Un Daahir llamado Turuk fue el primero de los suyos en estudiar todas las ramas de la magia a la vez, llegando a comprender el Dóminus en gran profundidad. Consideraba que los Xeribés y los Kembe, al promover la difusión libre del conocimiento mágico, ponían en riesgo el orden natural del mundo, donde solo los más aptos —según él, los Daahir— debían ejercer el poder sobre el Dóminus.
Esto produce el estallido de una guerra entre los Daahir y la alianza Kembe-Xeribés.
Investigaciónes mágicas
Turuk, en su búsqueda de poder, comienza a experimentar con la magia de invocación en la Arboleda Antigua, una zona de alta concentración de Dominus. Su objetivo era crear un Serafín, un ser cuya afinidad con el Dóminus fuera tal que pudiera dominarlo por completo y convertirse en el ser más poderoso de Fendei.
Los primeros experimentos fueron desastrosos, creando criaturas mentalmente inestables que si bien tenían una mayor afinidad con el Dóminus, no eran lo suficientemente poderosas como para cumplir con sus objetivos. Sin embargo, Turuk no se dio por vencido y continuó sus investigaciones, buscando la forma de crear un Serafín cuyo poder fuera capaz de superar cualquier límite.
Ascenso de Turuk
Luego de mucho tiempo, Turuk consigue perfeccionar su ritual y lo realiza sobre sí mismo, convirtiéndose en el primer Serafín. Sin embargo, aunque Turuk se convierte en un ser de poder inimaginable capaz de manipular el Dominus a su antojo.
El Cataclismo
Con el ascenso de Turuk, el mismo tejido del espacio-tiempo se rasga y los planos se entrelazaron, provocando el Cataclismo, un evento devastador que transforma el continente de Fendei para siempre. La magia se vuelve inestable y peligrosa, y los seres de otros planos comienzan a cruzar las fronteras entre los mundos, causando caos y destrucción.
Esto marca el inicio de una nueva era en Fendei, la Primera Era, donde los humanos deben enfrentarse a nuevos desafíos y peligros en un mundo que ha cambiado para siempre.