Especies mágicas
Algunas de las criaturas que vinieron de distintos planos poseían la inteligencia suficiente para comprender y razonar dónde se encontraban, así como aprender nuevos conocimientos idiomáticos para adaptarse al nuevo mundo.
Dichas criaturas no poseían características tan similares a las otras especies, como los Gnomos, que eran muy similares a los enanos, sino que variaban mucho entre el aspecto físico y las habilidades de uno a otro.
Estas especies con el paso del tiempo fueron consideradas mágicas, debido a que presentaban rasgos únicos e irrepetibles, y entre ellas se encuentran las siguientes:
Balan
Descripción
Los Balan son una especie cerrada y hostil, con pocos detalles conocidos. Viven en una ciudad impenetrable en los bosques del Reino del Norte. Son excelentes combatientes, expertos en lucha a corta y larga distancia, y tienen control natural sobre la magia arcana. Su tasa de reproducción es baja, lo que contribuye a su pequeña población. Se cree que pueden vivir hasta 300 años, y actualmente representan poco más del 1% de la población mundial.
Trasfondos
Cambiaformas
Descripción
Los Cambiaformas pueden alterar su cuerpo para imitar a otras criaturas con las que han tenido contacto prolongado. Son solitarios por naturaleza, desconfiando de otros debido a su potencial peligro, y se organizan en pequeños clanes o familias. Su forma original es enigmática y sin rasgos fijos, y la transformación requiere esfuerzo. Los detalles de su reproducción son desconocidos, aunque se cree que es lenta. Tienen una vida larga, permitiéndoles acumular gran conocimiento y experiencia sobre otras razas y culturas de Fendei.
Trasfondos
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Mímica
El cambiaformas puede realizar una mutación de su propio cuerpo a voluntad que le lleva 1d4 horas para adquirir la apariencia y los rasgos raciales de un humanoide.
Para esto, el cambiaformas debe volver a su forma original, lo que le lleva 1d4 horas, y luego bañar su rostro en la sangre de dicho humanoide.
⚠️Si el cambiaformas se encontrase mutado y recibiera una herida grave (opens in a new tab) cortante o punzante con un arma con gran proporción de plata, comenzará forzosamente a volver a su forma original, lo que le lleva 1d4 horas y le impedirá realizar otra acción durante el proceso, adquiriendo el estado Inconsciente (opens in a new tab).
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Lectura superficial
El personaje es capaz de leer los pensamientos superficiales de una criatura con solo hacer contacto visual, lo que le facilita la adaptación a cualquier situación en la que esté.
Para esto, el cambiaformas debe realizar una tirada de Percibir (opens in a new tab) contra una tirada de Alerta (opens in a new tab) de su objetivo. En caso de que la tirada de Alerta sea superior, no se podrá realizar la lectura y la criatura objetivo se dará cuenta de que el cambiaformas está realizando una acción potencialmente hostil, por más que no comprenda exactamente qué está ocurriendo.
Harpías
Descripción
Las harpías son seres alados y solitarios que habitan en las montañas de Fendei, conocidas por su agresividad y capacidad de vuelo. Son ágiles cazadoras, equipadas con garras afiladas y plumas venenosas alrededor del cuello, capaces de causar diversos efectos. Aunque no se relacionan con otras especies, mantienen una población considerable debido a su alta tasa de reproducción. Tienen una longevidad de aproximadamente 100 años.
Trasfondos
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Alas
Las alas de la harpía le permiten volar a una velocidad de 20 km/h, pudiendo volar a una altura de 100 metros.
ℹ️Las harpías no pueden volar si llevan más del 50% de su peso máximo.
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Veneno de harpía
Se debe elegir uno de los siguientes tipos de veneno. El tipo de veneno no puede ser cambiado nunca y las cuatro plumas tienen el mismo.
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Alucinógeno: El objetivo debe realizar una tirada de Preservación (opens in a new tab) con Adversidad Difícil (opens in a new tab). En caso de fallar, se vuelve extremadamente confuso y desorientado, actuando de manera aleatoria durante 1d4 turnos.
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Necrótico: Este veneno inflige daño a lo largo del tiempo. El objetivo debe realizar una tirada de Fortitud (opens in a new tab) con Adversidad Intermedia (opens in a new tab). En caso de fallar, sufre 1d4 puntos de daño necrótico cada turno durante 1d4 turnos.
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Paralizante: El objetivo debe realizar una tirada de Fortitud (opens in a new tab) con Adversidad Intermedia (opens in a new tab). En caso de fallar, sus músculos se contraen dolorosamente, reduciendo su velocidad de movimiento a la mitad durante 1d4 turnos.
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Somnífero: El objetivo debe realizar una tirada de Fortitud (opens in a new tab) con Adversidad Difícil (opens in a new tab). En caso de fallar, el objetivo caerá dormido durante 1d4 turnos.
ℹ️Para utilizar el veneno, se debe haber logrado un ataque exitoso con el cálamo de la pluma. Además, este veneno tiene una corta duración fuera del cuerpo de la harpía, volviéndose inocuo 1d4 turnos después de ser arrancado.
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