Era I
Año 1 - El primer altercado
Los Daahir entran en contacto con los primeros Kêmbe.
Luego de conflictos por ambas partes comienza el Primer Altercado, una guerra que duró más de 200 años.
Debido a la guerra comienza a utilizarse un calendario para llevar un registro de eventos.
Año 73 - Desembarco de Xêríbes
Del noroeste se suman al conflicto los Xêríbes, procedentes de un continente en decadencia.
Año 215 - La primera especie esclava
Se descubre a los Hêzdar y se los esclaviza para una futura utilización en guerras.
Año 376 - La gran guerra
Después de casi dos siglos de paz, los Daahir se enfrentaron a los Kêmbe y Xêríbes, que buscaron liberar a los Hêzdar. Esto desató "La Gran Guerra", que duró hasta el final de la primera era.
Año 500 - La revuelta de los Hêzdar
Décadas de combate permitieron a los orcos desarrollar su propio idioma, facilitando su alianza con humanos y enanos. Juntos, planearon una revuelta contra los Daahir, que resultó en el conflicto más sangriento de la primera era, causando la muerte de dos tercios de la población élfica mundial.
Año 530 - La gran fragmentación racial
Los Daahir realizan un ritual para diluir sus genes pero permitirse una mayor tasa de reproducción.
Se generan dos nuevas razas, los Saamayn y los Ta'dow.
Año 590 - El cataclismo
Ante la imposibilidad de ganar la guerra, los Daahir realizan un ritual de escala global para expulsar a todos los seres vivos inteligentes contra quienes luchaban en el plano generando una convergencia planar caótica que desgarra el espacio-tiempo y entremezcla a todos los seres de múltiples planos.
Este evento marca el fin de la primera era.
Era II
Año 1 - Los días oscuros
Aparecen nuevas especies y razas de todo tipo, orgánicas, inorgánicas y mágicas.
Año 9 - Las tres naciones
Fendei se divide en tres regiones, cada una gobernada por dragones, quienes ya se encontraban en guerra en su plano original.
Los Daahir son exiliados a la isla de Sörgen.
Año 99 - Investigaciones mágicas
Se comienza a investigar la interacción del Dóminus con los seres vivos con el fin de conseguir que pueda utilizarse como alimento.
Año 215 - El primer serafín
Luego de investigaciones mágicas, Mushu, el regente de Rojava, descubre cómo volver individuos completamente afines al Dóminus.
Año 222 - La guerra alada
Temiendo que Mushu utilice a los Serafines con fines bélicos, comienza una campaña de espionaje que desata una guerra sin precedentes.
Un gran número de las especies de Fendei se extingue durante los siglos de guerras.
Año 1202 - La noche de las alas rotas
Luego de casi un milenio, ninguna de las potencias mundiales tiene suficiente poder para vencer, por lo que el equilibrio de poder comienza a romperse.
La mayoría de los dragones regentes muere a manos de Turuk, por lo que la guerra llega a su fin con él como vencedor.
Este evento da fin a la segunda era.
Era III
Año 1 - El ascenso del Dios Dragón Turuk
Turuk, además de convertirse en el ser más importante y poderoso del mundo, logró desarrollar el procedimiento completo y correcto para volverse un Serafín convirtiéndose así en el primero de los Dioses Ascendidos que el mundo conocería.
Año 310 - Los Primeros Animistas
Como primera disposición del mandato absoluto de Turuk, se prohibe la magia bajo pena de muerte.
Un grupo rebelde comienza a armarse utilizando magia nueva e irrastreable para pelear contra Turuk. Se hacen llamar los Animistas.
Año 418 - Asedio al Bastión Sagrado
Durante un los animistas consiguen el poder suficiente para plantar cara al dios dragón, al punto de poder desafiarlo en su propia guarida.
Año 419 - La muerte de Turuk
Turuk es derrotado con un enorme numero de bajas de parte de los Animistas, sin embargo debido a su poder no se lo puede considerar muerto, ya que según se ha profetizado, regresará.
Se forma un grupo de Animistas que entrenará y pasará los conocimientos preparándose para el regreso del dios dragón.
Año 666 - El regreso de los Daahir
Los Daahir regresan de su exilio con conocimientos olvidados y otorgan acceso a la magia arcana y tecnología sin igual a todo aquel que le abra sus puertas.
Era IV
Año 1 - Apertura de los gremios
La era de los gremios, los avances tecnológicos y las promezas de paz hicieron un salto político y social sin precedentes.
Año 5 - Balto contra el Norte
Balto le declara la guerra al Norte, comenzando asedios sobre Reagan y saboteando sus principales rutas comerciales.
Año 15 - La caída de la Gran República
Neferret se separó de la Gran República tras iniciar políticas xenófobas y cometer una masacre contra no humanos, desencadenando una guerra por la supremacía racial. Como resultado, surgieron la Santa República de Neferret y La República Oriental.
Año 16 - Abolición de la esclavitud en Neferret
Se declara ilegal la posesión, compra y venta de esclavos de cualquier tipo de especie.
Año 17 - Un nuevo Dios Ascendido
En Neferret un nuevo Dios Ascendido toma poder político del territorio, declarándole la guerra a toda especie que no sea humana.
Año 19 - Oeste contra el imperio
Los reinos del Oeste le declaran la guerra al Imperio por la violación a un tratado comercial y serios conflictos políticos entre familias de gran importancia.
Año 20 - La masacre del pantano
Balto pierde la guerra frente a los artefactos mágicos que el Reino del Este le brindó al Reino del Norte.
Año 21 - Alianza oriental
Se celebra un pacto de apoyo mutuo entre la Arboleda Antigua y la República Occidental ante futuras hostilidades.
Año 25 - Presente
Casi dos décadas después de la reaparición de los Daahir, las sociedades oprimidas recuperaron poder, lo que llevó a avances tecnológicos y territoriales. Sin embargo, el miedo a lo nuevo y la resistencia al conocimiento mágico ha generado tensiones. Los dragones crean aberraciones, y cultos a dioses lejanos proliferan. A pesar de la abundancia de recursos, la codicia y el egoísmo amenazan con desatar un conflicto que podría destruir Fendei.
Volviendo un simple ocaso en el último.
En un Ocaso Escarlata.